[]メイドイン切腹 31〜32
コンテスト最後に連勝、きれいに終わったかも、な2本です。
「うえきしょくにん」
(コンテスト第31回『みどり』入選)
・着想
1.みどり…植物が頭から離れん。
→リンクで草刈りとか。バサバサやるにはぶったい足らんか。
→盆栽とかチョキチョキ整えるのはどうか。
しかし、何処を切るべきか指定するの、
枝ぶりが各人の好みならちょっと難しいのかも。
→植木で、まとまった形のからはみ出た枝を
切って整えるのならわかりやすいかも。
でも何かやることが普通すぎる。
→…トラップ思いついた。これでいく。
・ルール
枝が右向きに1本、左向きに1本、場所ある程度ランダムに出る。さらに短い3本目が、下の右向きか左向きに、幹の近くに出たり出なかったりもする。
時間内に枝を全てタッチして切り飛ばせばクリア。
時間内に枝を切れないとミス。
幹にタッチするとトラップ発動、一発ミス。
・AI
タッチしたら職人がスイッチONして移動、枝とごっつんこで枝を飛ばし、職人はスイッチOFFして元の位置に戻る。
こういう構造にしてると、スイッチのON/OFFとタッチが同時になったりした場合正確に作動せず、怪奇現象がおこりやすくなったりします。調整して極力避けたのですが、狙えば色々と。こういうの上手い確実な回避方法があれば知りたいですが。
・音楽
何となく和風で。植木的な感じとか職人的な感じは特に出てないけど。ちょっと気に入ってる。
・その他作成メモ
一発ミス時の驚いた顔は、せっかくコンテストのお題がみどりなので緑にしてみました。自分的には正解だったと思ってます。
あと、職人の動きとか枝の挙動やら、絵をあんまり丁寧にすると不気味になりそうだったんで雑っぽい風味にしてますが、不気味なのも不気味なのでよかったかもしれない、ともちょっと思います。どうだかわかりませんけど。
・自己事後レビュー
トラップ思いついたから作ったようなもんで、枝の3本目とかはトラップへの誘導として入れた感じだったんですが、それで行き当たるかというとそうでもなかった感じです。他人の話では。
トラップが無かったら、けっこう退屈な内容かなー、とは思ってます。自分でもやってて面倒になってわざと幹を切って終わったりとか、やっちゃったし。なので、トラップをもっと活かせるような構成を考えた方がよかったかなー、というのはちょっと心残りです。何か良い方法を思いついたら作り直すかもしれませんが、ちょっと今のところ予定は立たない感じです。
コンテストは入選できてたのでホッとした。けど、直接交流の無い、コンテストだけで繋がってるような人に、トラップ伝わったのかなぁ、とかちょっと不安だったりもします。
「きれいなおわり」
(コンテスト第32回『ナンデモアリ』入選)
・着想
1.「ナンデモアリ」は無いに等しいお題。
お題が無いと頭が働かない…。
→自己お題として「おわり」を設定する。
2.「おわり」といえば、打ち切りエンドみたいなのはどうか。
マトモな打ち切りエンドにするため、
マンガのコマを選ぶ…というのは?
→何かオコゼさんの過去作とイメージ被ってる。
ちょっと避けたい…。
→マンガのコマにするとパターン増やすの難しそうでもある。
アニメ的というか、動きのある感じにする。
→右から左に、キャラとキャラがぶつかるよう動くことで
制限時間をわかりやすくしたり、遠いから容量節約で
小さくしてもいいだろ、みたいな構成に。
・ルール
自分のキャラが右から左のキャラ方向へ動く。
左のキャラは、タッチごとに3種、順に入れ替わる。
到達時にキャラ同士が合っていれば、「きれいなおわり」となりクリア。
合っていないとミス。
・AI
特に変わったことはやってないかと。
・音楽
スタッフロールとかの、最後のフレーズ、みたいな。イメージ薄くして各3種への違和感減らすため、太鼓だけにしてみた。
・その他作成メモ
最初に剣士と魔王、男子と女子は決まってたけど3種目がなかなか思いつかなかった。相手が意思の無い物体みたいのだと違和感が出ていいかとも思ったけど、よいアイデアが無かったので断念。前2種は真剣な感じだから別の、って「古臭いギャグもの」的なのにした。
ところで剣士のポーズは、最初の着想の中に「ソードマスターヤマト」みたいなイメージがあったんで、まそっぷ的なインスパイアが残ってる感じです。魔王も実は一回刺されただけで死ぬ感じで。
あと女子の成功時のポーズ、何かこんなポーズ、無いよな…って思いながら描いたんですが。色々思い出しましたが、徳弘正也のマンガでぐらいしかこんなポーズに覚えが無かったんで、その影響だったのかもです。
そういえば3種の絵柄とかもっと極端に変えようとか思ってた。ドットのサイズとか自分の腕の問題もあって、そんなに変わんなかったですが。少々無念。
・自己事後レビュー
また選択ものか…って気もしたけど、自分がそういうの多かったってことは最後の1本としてもいいのかもしれん、とも思った。見た目とか操作系統的にも変えれたので、まあいいか。とか。
内容的にはあんまり感想いただけてないんで判断し難いですが、自分でプレイしてる感じゲームの難易度的にも丁度良かったかな、と。3つ並べてるのタッチするよりもうっかりミスすること多いみたいだし、そのミスが雰囲気的には大事な部分になってるし。自分では気に入ってる方です。
ただ、背景どうするか、3種とそれぞれ合うのとか無さそうだしのっぺらぼうで、自分でもどうかと思ってたら他の人にもやっぱりどうかと思われてたみたいで。でも未だに何を描けばいいのかいいの思いつかないので、手がつけられません。
最後のコンテスト、入選できてよかったです。久々に開けてすぐのとこにあったし。通算では32回中19回入選でした。20の一歩手前で中途半端…率を計算したら59%になってこれまた中途半端…。いや、十分有り難い結果ではありましたけれども。
以上でコンテスト参加分のゲーム紹介は終わりです。次からはゲーム作ってアップしたとこで随時1本ずつ紹介するような感じになります。この次のは既にアップ中ですので、早いうちに、また。
――以下、旧ブログでのコメント――
おこぜ's comment
2011年06月09日 00:52
おつかれさまです。
コンテスト最終回、入選おめでたぅ。
植木職人。これ、私が始めて人様のゲームで、
改造してみようと試みたやつです・・・
っていうのは、前に言ったかなぁ。 言ってないかなぁ。
とことんリアル系にして、気持ち悪くしようとか思ったんですが、
はぐぅさんも、同じような(?)構想があったんですねー。
絵心が足りず、結局改造は断念しましたが。
きれいなおわりは、はぐぅ節全快の作品でしたね。
めっちゃ笑ったですよ、失敗演出。特に女子の。
全パターンの失敗を見ようとか思ったゲーム、久々でした。
背景は今のままでいいと思うけどなぁ。
ごちゃごちゃしてるより、キャラが際立つから。
ひいら's comment
2011年06月09日 22:45
ご無沙汰です。
「きれいなおわり」は間違いなく”笑いを取る”という点で
メイドイン俺らしくよくできたゲームだと思います。
にしても発想が途中で飛んでいる気がするのは僕だけ?
「うえきしょくにん」、
失敗ネタは以前の記事で知っていたけれど、
誤作動するってことは初めて知りました。
それ絡みでいろいろと遊んでしまった…
(ゲームの成功、失敗に絡まない範囲であれば)バグ(?)も含めて
イン俺の面白いところだと思いますが、
AIを覗いた限りでは誤作動を回避すること自体は可能なように見えます。
はぐぅ's comment
2011年06月10日 22:10
>オコゼさん
「うえきしょくにん」改造の件は初耳っぽいです。ちょっと見たいですが、やっぱり手間がかかりますよね、リアル方向は。
「きれいなおわり」の女の子の演出は、泣かしたりおびえたりさせるとイメージ的にマズいのでは、と思い、あんな風になりました。喜んでいただけてよかったです。正解だったっぽいです。
>ひいらさん
「きれいなおわり」、お褒めどうもです。
発想が途中で飛んでいる、ってのがどこの部分なのか自分ではよくわからんですが…。
「うえきしょくにん」のバグ回避は、汎用性のある組み方の話なら読んでみたいです。ここでなくて、ひいさらんのブログの方ででも、じっくり。
ゆーじ's comment
2011年06月11日 20:41
『うえきしょくにん』は、バグ技?も含めて凄く面白かったと思います。
間違ったプレイをしてすみません。
『きれいなおわり』は、少年漫画のギャグ漫画的なノリが凄く好きです。
はぐぅさんのゲームには、どこかに笑いの要素が含まれるゲームが多くて、そういう所が凄く好きです。
ゲームのルールもわかりやすくて、そういう所も流石だなぁと思います。
はぐぅ's comment
2011年06月11日 22:23
>ゆーじさん
「うえきしょくにん」、バグは自分の責任なのでどう遊ばれても仕方ないです。すいません。
「きれいなおわり」は全体的に少年漫画っぽかったですかね。
理想としては少年漫画/少女漫画/児童漫画、ぐらい描き分ける画力が自分にあれば…とか思わんでもなかったのですが。
とりあえず楽しんではいただけたようで、よかったです。