[]メイドイン切腹 23〜24
つづきです。連続入選が途切れる境の2本。
「すうがく」
(コンテスト第23回『スッキリ』落選)
・着想
1.スッキリ…破壊系か、問題解く系があると思った。
→どうせなので両方にする。
2.破壊の方を正当化するために、問題解く系は難問にする。
しかし、誰も知らないものだと「難問」という感じが薄くなる気が。
→円周率にする。「3.14」見せてれば何かはわかるだろうし、
かといって続きを問うのは、趣味で覚えてる人でもなきゃ難問だろう。
3.破壊系は連打にする。怒りを溜めるイメージで。
→湧きあがる「知るか」の心を連打にする。
多分説明なくても通じるはず…。
4.計算なら以前の「さんすう」のレイアウトを踏襲してみる。
・ルール
円周率の続きの、正しい数字が書かれたフキダシをタッチすればクリア。
「知るか」を数度タッチするとエネルギー弾を放ちクリア。
誤った数字をタッチすればミス。
また、時間内に何もできないとミス。
・AI
何かランダムのためのスイッチとか演出のためのスイッチとかいろんなぶったいに分散させてて、今見返したらよくわからん。特に珍しいことはやってなかったと思うけど…。
フキダシの処理はぶったいの節約のため選択肢のぶったいを流用し重ねる構造になってるけど、何か見た目のバランス悪い感じがした。うーん。
・音楽
「さんすう」を圧縮し繰り返し、焦燥感をイメージ。
しても、「さんすう」無しじゃそれ成立しない気もするし、イマイチだったようだ。
・その他作成メモ
最初はフキダシのランダム性とかもっと面倒にしようかとも思ったけど、覚えゲーム的に楽できた方がよさそうな気がしたのでシンプルにした。小数点以下の数字が少なめのときは左下のフキダシ、多めのときは右上のフキダシをタッチすれば正解になります。と覚えとくと楽。
あと、「知るか」でのクリアパターンがわかりにくくならないように色々考えた。出る時間とか、後から動いて出てくるとか。気付かれないと無理ゲー気味なので。「知るか」でこなしつつ数字の並びをチマチマ覚えてれば、正解でのクリアもできるかも、とかいう配慮…わざわざ見て覚えた人いないだろな。こんなん。多分無駄。
・自己事後レビュー
自分ではこの二重構造が気に入ってたんだけどな…落選。何か狙いどころが良く分からんものになってる感じはしたから、仕方ない気もする。
遊んだ人の反応としてはわかりにくいかと心配してた部分も、だいたい伝わってたみたいで、まぁよかったです。
「ライドオンぼうや」
(コンテスト第24回『とぶ』入選)
・着想
1.とぶ…離陸?タイミング系。
→あまりゲーム性として目新しいことやれそうな感が
全然しなかったので自分はパス。
2.飛んでるのに飛び乗るのはどうか。
→落下してて、地上に落ちる前に乗り物を呼んで乗るのはどうか。
→一回であわせるのは、適度な難易度にしにくそうな気がする。
何回も呼べるのは、簡単すぎるものにしかならない気がする。
→地上からジャンプして、落ちる間に拾うものにする。
・ルール
ぼうやがある程度ランダムにジャンプする。
タッチでのりものを突っ込ませ、タッチごとに速度が変わる。
空中で椅子とぼうやが重なればクリア。
椅子と重ならず着地してしまうとミス。
後部の炎に重なってしまうと別途ミス。
・AI
アニメ的な処理とか色々やってみたかったので、タイミングとかは色々配慮した。
ゲーム的には特に珍しいことは無いと思う。
・音楽
何かほのぼのというか、のんびりした感じにしたかった。
そうなったかどうかは微妙だけど、何かユルい感じにはなった。狙いとちょっと違う気もする。
・その他作成メモ
ぼうやを操作するものと誤解されないようにしないといかんと思ったけど、だいぶされてたっぽい。無念。
必勝法としては、ジャンプ頂点から落ち始めに突っ込むか、ジャンプ前に頭の上で減速するか、ってとこに想定してます。
あと、演出色々遊びたかったけど、クリア後タッチで脱出という要素のみに。あんまり思いつかんかった。
・自己事後レビュー
アニメ的には評判良かったっぽいです。背景とかとの統一感も、自分のでは良い方だと思う。
減速時は後方にゆっくり、って仕様は後でちょっとどうかとも思ってたけど、やっぱり他の人にもどうかと思われてたっぽい。
ぶったいもだいぶ余ってるし、反省点も明確だし、弄りたい候補の一つにしてる。ジェットの炎も、大きくした方がやらかしやすそうだし。
以上。まだ続く。早めにしたい。