メイドイン切腹 1〜2

 MPYよしみくんさんとこのブログで、他のユーザ作品のレビュー記事「メイドイン辻斬り」というのがありますが、そっから派生して自分のゲームの紹介とレビュー、「メイドイン切腹」というのを…とりあえず始めてみます。何か、やっちゃえ、って流れになってる感じだったので。
 新たに感想いただけたり、他の方が同様の記事書くときの参考になったりとか、何かここから広がっていけばいいなー、とか思いながら、やってみます。


「さんすう」
(コンテスト第1回『がっこう』入賞、公式CM採用)











・着想
 1.当時色々弄ってはいるものの1本も出荷に至らない状況。
   コンテストに参加することを目標として利用し、とにかく1本仕上げよう。
   で、複雑なAIは組めないので、ルールはとにかくシンプルにしとこう。
 2.ルールは一見してわかるものにすべき。
   →誰でもわかる問題をアホ生徒が答える。「1+1=?」にする。
 3.難易度は下げるが、ワンパターンでクリアできると飽きそうなので
   ランダム要素を入れる。
 4.ゲーム性ではコンテスト入賞難しそうなので、雰囲気で楽しくする方向で。
   その演出要素のAIを組むのを、勉強も兼ねてやってみる。

・ルール
 「1+1=」に対し、「??」→「2?」→「3?」とフキダシが変わる。
 「2?」と「3?」は1/2の確率で順番が入れ替わる可能性あり。
 フキダシが「2」のときにタッチすれば成功。「??」と「3」の場合失敗。

・AI
 時間いいかげんのランダムを使用。
 演出はタッチ時の状態とせいこう/しっぱいで変更があるぐらい。シンプル。
 なのにその時はえらい手こずった覚えが。

・音楽
 学校の音楽で使うっぽい楽器で適当に。狂ったイメージにするため、不協和音ばっかりにした。

・その他作成メモ
 男子だけ線を太くヨレ気味にしてるのは、目立たせて操作対象ですよという目印にしたつもりだったけど、目論見が成功したかどうかは不明。
 壁等の「弐だよ」だの「ツヴァイ」だのは、何の捻りもなく2ですよという説明だったけど、蛇足だったかもしれない。
 最初の「??」のフキダシ時は、最初はノーカウントだったけど後でミスに変更した。「わかりません!!」って叫んだ方がアホっぽいと思ったので。かつ開幕連打殺し。
 雰囲気は、全体的にオーバーアクションにすることで出した、つもり。「1+1」ぐらいでそんな、という。
 ソフトブランド名は、おまかせで出るのでとりあえず入れたまんまにして忘れてた。次からは変更した。

・自己事後レビュー
 シンプルな内容にするという目的は達成できたと思う。
 ただ、ランダムが2パターンしかないのは今見ると寂しい。
 雰囲気出しについては、今のところ聞いてる他の方からの意見では、達成してるっぽい。過剰すぎてウザくないか心配もしてたけど。
 入選については、競争率高そうだからこのシンプルすぎるゲーム内容では難しいかと思ってたけど、意外といけた。逆によかった?
 CMについては、非常に運が良かったと思う。詳しくは過去記事で。




「かぞくだんらん」
(コンテスト第2回『ゲームタイトルが「おまかせ」』入賞)











・着想
 1.「おまかせ」しまくって、競争率の低そうなのを狙う。
  →家族団欒に競技性は無いので、パッと思いつかない気がする。
  →でも「邪魔者排除」ではどうか?と思いついたのでこれに決定。
 2.「明らかに家族でないもの」を邪魔ものとして考える
  →動物だと、「ペットも家族の一員」という感じがする。無しで。
  →非生物だと、家庭の備品的で邪魔者な感じが薄い。無しで。
  →というわけで「友好的でなさそうな宇宙人」にする。
 3.やっぱりランダム性が欲しい
  →今回は家族の誰と入れ替わるかをランダムにすればいい。
  →ポーズの都合で家族と宇宙人を一対一対応にしたところ、
    地球人を追い出す裏パターンの追加を思いつく。

・ルール
 家族のうち1人が宇宙人と入れ替わっているので、宇宙人をタッチして追い出せば成功。他をタッチすると失敗。
 レアパターンとして3人が宇宙人と入れ替わる。この場合地球人を追い出せば成功。宇宙人をタッチすると失敗。

・AI
 ぶったい配置のランダムと「ごっつんこ」を使用して、入れ替える宇宙人を指定。
 3人入れ替えの場合のぶったいの場所では、別のぶったいとごっつんこして成功条件が切り替わる。
 ぶったい配置の正確な範囲指定が面倒だったけど、何か自分には使いやすかったので、以後多用することに。

・音楽
 不安な感じ、かつ宇宙的な感じにしようと思って、音を選んで、速く短いフレーズを繰り返した。

・その他作成メモ
 成功時の紙吹雪とファンファーレは、「かぞくだんらん」とイメージが合わない感じを狙ってた。
 ミス時の宇宙人大暴れは、特にいい演出を思いつかなかった苦し紛れ。
 絵が大雑把なのは、キャラや舞台設定が大雑把だからこんな感じが合うだろ、と思ったので。

・自己事後レビュー
 ルールはわかりやすくできてると思う。レアパターンは説明不足とか思われないかちょっと心配だったけど、他の人の感想など聞いたところ大丈夫っぽい。
 1人宇宙人のみと思ってプレイしているのと、3人も有り得ると思ってプレイするのでは、どっちのパターンか?という判断が1つ増える分、遊んだ時の感覚も変わる。その変わるところが面白いポイントになるんじゃないか?とか思ってたけど、特にそんな話は聞かなかった。
 入選については、してごめんなさいとは思わないぐらいの出来かなぁ、と今でも思う。自己お気に入りの一つ。



 記事の長さ的に、とりあえず今回は2本で。多分つづきます。



――以下、旧ブログでのコメント――

オコゼ's comment
2010年09月17日 00:43
まず驚いたのは、ひとつのソフトを作るにも
色々なことを考えて作成されているのだなあということ。
私は、ほぼ思いつきで作っているので、
自分の製作物に、こんなに語れることないです。

さんすうの男子のヨレ線ですが、
しっかり目立ってて、わかりやすくなっていましたよ。

かぞくだんらんにも言えることなのですが、
はぐぅさんの作るゲームは、わかりやすさには
かなり気を遣ってらっしゃるんじゃないかと思います。

そういうのも、受け手のことを考える、
ということなんだろうなぁ。

それはそうと、
なんで、さんすうだけラーメンソフトなんだろ?と
思っていたのですが、理由がわかり、スッキリしましたw

はぐぅ's comment
2010年09月18日 00:42
反応なくて終了かと思ったー、どもです。

オコゼさんは出荷されてるゲームから、結構計画的に組み上げておられるのかと勝手に思ってたんで、思いつきでというのは意外です。

でも、自分も実際思いつきの方が先で、理屈でOKか却下か後付けしてるような感じです。

今回の2連勝分だとそんな感じでもないですけど、次から連敗に入ってきたりもしますので、まぁ、ちょっと…。

オコゼ's comment
2010年09月19日 07:01
こういった記事は、反応気になりますよねw

私の辞書に「計画」という文字はありません(笑)

最初思いついたルールやコンセプトが、作ってるうちに
どんどん変わっていって、全く別物になることもしょっちゅうです。

後付だとしても、これだけのことを
自分の作品に言えるというのは、ホントにすごいことですね