メイドイン切腹 1〜2
MPYよしみくんさんとこのブログで、他のユーザ作品のレビュー記事「メイドイン辻斬り」というのがありますが、そっから派生して自分のゲームの紹介とレビュー、「メイドイン切腹」というのを…とりあえず始めてみます。何か、やっちゃえ、って流れになってる感じだったので。
新たに感想いただけたり、他の方が同様の記事書くときの参考になったりとか、何かここから広がっていけばいいなー、とか思いながら、やってみます。
「さんすう」
(コンテスト第1回『がっこう』入賞、公式CM採用)
・着想
1.当時色々弄ってはいるものの1本も出荷に至らない状況。
コンテストに参加することを目標として利用し、とにかく1本仕上げよう。
で、複雑なAIは組めないので、ルールはとにかくシンプルにしとこう。
2.ルールは一見してわかるものにすべき。
→誰でもわかる問題をアホ生徒が答える。「1+1=?」にする。
3.難易度は下げるが、ワンパターンでクリアできると飽きそうなので
ランダム要素を入れる。
4.ゲーム性ではコンテスト入賞難しそうなので、雰囲気で楽しくする方向で。
その演出要素のAIを組むのを、勉強も兼ねてやってみる。
・ルール
「1+1=」に対し、「??」→「2?」→「3?」とフキダシが変わる。
「2?」と「3?」は1/2の確率で順番が入れ替わる可能性あり。
フキダシが「2」のときにタッチすれば成功。「??」と「3」の場合失敗。
・AI
時間いいかげんのランダムを使用。
演出はタッチ時の状態とせいこう/しっぱいで変更があるぐらい。シンプル。
なのにその時はえらい手こずった覚えが。
・音楽
学校の音楽で使うっぽい楽器で適当に。狂ったイメージにするため、不協和音ばっかりにした。
・その他作成メモ
男子だけ線を太くヨレ気味にしてるのは、目立たせて操作対象ですよという目印にしたつもりだったけど、目論見が成功したかどうかは不明。
壁等の「弐だよ」だの「ツヴァイ」だのは、何の捻りもなく2ですよという説明だったけど、蛇足だったかもしれない。
最初の「??」のフキダシ時は、最初はノーカウントだったけど後でミスに変更した。「わかりません!!」って叫んだ方がアホっぽいと思ったので。かつ開幕連打殺し。
雰囲気は、全体的にオーバーアクションにすることで出した、つもり。「1+1」ぐらいでそんな、という。
ソフトブランド名は、おまかせで出るのでとりあえず入れたまんまにして忘れてた。次からは変更した。
・自己事後レビュー
シンプルな内容にするという目的は達成できたと思う。
ただ、ランダムが2パターンしかないのは今見ると寂しい。
雰囲気出しについては、今のところ聞いてる他の方からの意見では、達成してるっぽい。過剰すぎてウザくないか心配もしてたけど。
入選については、競争率高そうだからこのシンプルすぎるゲーム内容では難しいかと思ってたけど、意外といけた。逆によかった?
CMについては、非常に運が良かったと思う。詳しくは過去記事で。
「かぞくだんらん」
(コンテスト第2回『ゲームタイトルが「おまかせ」』入賞)
・着想
1.「おまかせ」しまくって、競争率の低そうなのを狙う。
→家族団欒に競技性は無いので、パッと思いつかない気がする。
→でも「邪魔者排除」ではどうか?と思いついたのでこれに決定。
2.「明らかに家族でないもの」を邪魔ものとして考える
→動物だと、「ペットも家族の一員」という感じがする。無しで。
→非生物だと、家庭の備品的で邪魔者な感じが薄い。無しで。
→というわけで「友好的でなさそうな宇宙人」にする。
3.やっぱりランダム性が欲しい
→今回は家族の誰と入れ替わるかをランダムにすればいい。
→ポーズの都合で家族と宇宙人を一対一対応にしたところ、
地球人を追い出す裏パターンの追加を思いつく。
・ルール
家族のうち1人が宇宙人と入れ替わっているので、宇宙人をタッチして追い出せば成功。他をタッチすると失敗。
レアパターンとして3人が宇宙人と入れ替わる。この場合地球人を追い出せば成功。宇宙人をタッチすると失敗。
・AI
ぶったい配置のランダムと「ごっつんこ」を使用して、入れ替える宇宙人を指定。
3人入れ替えの場合のぶったいの場所では、別のぶったいとごっつんこして成功条件が切り替わる。
ぶったい配置の正確な範囲指定が面倒だったけど、何か自分には使いやすかったので、以後多用することに。
・音楽
不安な感じ、かつ宇宙的な感じにしようと思って、音を選んで、速く短いフレーズを繰り返した。
・その他作成メモ
成功時の紙吹雪とファンファーレは、「かぞくだんらん」とイメージが合わない感じを狙ってた。
ミス時の宇宙人大暴れは、特にいい演出を思いつかなかった苦し紛れ。
絵が大雑把なのは、キャラや舞台設定が大雑把だからこんな感じが合うだろ、と思ったので。
・自己事後レビュー
ルールはわかりやすくできてると思う。レアパターンは説明不足とか思われないかちょっと心配だったけど、他の人の感想など聞いたところ大丈夫っぽい。
1人宇宙人のみと思ってプレイしているのと、3人も有り得ると思ってプレイするのでは、どっちのパターンか?という判断が1つ増える分、遊んだ時の感覚も変わる。その変わるところが面白いポイントになるんじゃないか?とか思ってたけど、特にそんな話は聞かなかった。
入選については、してごめんなさいとは思わないぐらいの出来かなぁ、と今でも思う。自己お気に入りの一つ。
記事の長さ的に、とりあえず今回は2本で。多分つづきます。
――以下、旧ブログでのコメント――
オコゼ's comment
2010年09月17日 00:43
まず驚いたのは、ひとつのソフトを作るにも
色々なことを考えて作成されているのだなあということ。
私は、ほぼ思いつきで作っているので、
自分の製作物に、こんなに語れることないです。
さんすうの男子のヨレ線ですが、
しっかり目立ってて、わかりやすくなっていましたよ。
かぞくだんらんにも言えることなのですが、
はぐぅさんの作るゲームは、わかりやすさには
かなり気を遣ってらっしゃるんじゃないかと思います。
そういうのも、受け手のことを考える、
ということなんだろうなぁ。
それはそうと、
なんで、さんすうだけラーメンソフトなんだろ?と
思っていたのですが、理由がわかり、スッキリしましたw
はぐぅ's comment
2010年09月18日 00:42
反応なくて終了かと思ったー、どもです。
オコゼさんは出荷されてるゲームから、結構計画的に組み上げておられるのかと勝手に思ってたんで、思いつきでというのは意外です。
でも、自分も実際思いつきの方が先で、理屈でOKか却下か後付けしてるような感じです。
今回の2連勝分だとそんな感じでもないですけど、次から連敗に入ってきたりもしますので、まぁ、ちょっと…。
オコゼ's comment
2010年09月19日 07:01
こういった記事は、反応気になりますよねw
私の辞書に「計画」という文字はありません(笑)
最初思いついたルールやコンセプトが、作ってるうちに
どんどん変わっていって、全く別物になることもしょっちゅうです。
後付だとしても、これだけのことを
自分の作品に言えるというのは、ホントにすごいことですね